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Estrategia Sit & Go: Guía de Torneos Turbo (II/II)

Escrito por: El Tahur
Actualizado el: May 16, 2008
Visitas: 223
A continuamos la segunda parte de las estrategias para este particular estilo de torneo: Turbos Sit & Go.

Nivel 5-6 (75/150, 100/200)

A esta altura deberían quedar 5-7 jugadores, las pilas son aun menos profundas y entra en escena el siguiente cliché: "La posición y cantidad de fichas son al menos tan importantes como las cartas en mano".

Para entonces hay tres tipos de situaciones de juego: un aumento pre-flop que se lleva las ciegas; una mano que termina tras el flop cuando alguien se retira; y aquella que llega al showdown con un bote enorme, usualmente cuando alguien está all-in.

La textura de la mesa tiende a cambiar bastante, ya que muchas manos mueven grandes cantidades de fichas, y uno necesita re-ajustarse acorde a la dinámica de la mesa.

Los buenos jugadores tight se abren en este punto, así que el hecho de haber etiquetado a alguien como tight puede no significar que continúe así.

Salvo situaciones muy específicas querrá jugar a ganar, simplemente porque a largo plazo el juego tight pasivo no lo llevará a ningún lado.

Si tiene muchas fichas, querrá utilizarlas para robar varias ciegas cuando tenga posición.

Si su M está en el rango de 7-10, también puede intentar robar las ciegas y aun así retirarse ante la presión.

En cambio, si su M es de 5 o menor, querrá hacer all-in con cualquier mano decente donde todos se retiraron hasta usted en posición.

Respecto a los all-in, muchos prefieren "pushear" con 2 cartas medianas antes que una combinación de carta alta-baja.

x-img482decc66b967.pngPor ejemplo, presionar con 10-8 antes que A-3 tiene sus ventajas:

1. A-3 es muy fácilmente dominable; a la gente le gusta pagar los revires con A-x o PP, y todas esas manos excepto 2-2 dominan el A-3. 10-8 al menos le deja dos cartas vivas.

2. Todas las manos que no contengan 2 o 3 están 60:40 o mejor versus A-3.

3. Casi no hay posibilidades de escalera.

Nivel 7 (100/200, ante 25)

Lo más importante en este nivel es no tratarlo como un nivel de 100/200. Calcule su M de nuevo incluyendo el ante. Con 6 jugadores en mesa, el bote inicial es de 450 y no 300 como en el nivel anterior, sin embargo no tiene que invertir más dinero para robar las ciegas. Por ende, la conclusión es que querrá robar más las ciegas en esta instancia.

La burbuja (4 jugadores)

La burbuja generalmente comienza en los niveles 100/200/25 o 200/400/50. Es normalmente una batalla de all-ins pre-flop, y necesita estar involucrado al menos una vez por vuelta, ya que si retira durante dos órbitas es probable que su pila sufra considerable daño.

Hay algunas situaciones de interés que llegan con la burbuja y vale notarlas:

1. Uno con muchas fichas y tres con pocas. Los que están en desventaja tienen miedo de quedar fuera y juegan solo manos decentes. El dominador debería "pushear" cualquier mano que descarten hasta él, ya que 2/3 se llevará las ciegas. Si usted está "short satck" no caiga en la trampa de retirarse, enfréntelo lo antes que pueda. Si logra doblar, tiene grandes chances de salir al menos segundo.

2. Uno con muchas fichas, dos con una cantidad media y uno con pocas. Nuevamente, si usted está "big stack", juegue agresivamente, pero intente conservar al "short stack" en carrera tanto como sea posible, mientras atropella a las pilas medias.

3. Dos con muchas fichas, dos con pocas. La lógica común indica que los dominadores no querrán pelearse entre ellos hasta sacar a los "chiquitos" del camino. Así que si este es su caso, intente averiguar si su oponente lo entiende. Si es así, fantástico; lo puede presionar un poco para tomar el liderazgo de cara a futuros niveles. Si no lo asume, deberá ser más selectivo al enfrentarlo. Pero no tema entrar en una batalla de gigantes con una mano premium.

Heads-up

Uno de los aspectos más increíbles de estos torneos es que la mayoría de la gente no es lo suficientemente loose y agresiva cara a cara. Las ciegas son usualmente 300/600/75, el M es bajo, con lo cual querrá ser agresivo y "pushear" un montón. Si su oponente también lo es, querrá ser más selectivo, pero una vez que tenga menos de 3.000 fichas debería ir all-in con cualquier mano.

Sit & Go Turbo de dos mesas

Los TT de dos mesas solo tardan unos minutos más que los de una mesa, y ofrecen una recompensa mayor. Lo bueno es que 4 de 18 jugadores (22%) reciben paga, en lugar del 33% de una mesa única.

Hay que tener en cuenta algunas adaptaciones fundamentales para estos torneos:

1. Los jugadores tienden a ser más loose al comienzo por alguna razón, no es inusual ver 2-3 jugadores fuera en el nivel 1. O sea, que puede jugar las buenas manos al comienzo aun más agresivamente y conseguir algo de acción.

2. Una vez que el torneo llega a 12-13 jugadores con ciegas de 50/100 o 100/200 hay un cambio definitivo en la dinámica. En este punto debe ocuparse de acumular fichas antes que las mesas converjan. Llegar a la mesa final con menos de 2.500 fichas es muy malo (una pila promedio ronda las 3.000), así que cuando resten 10-12 jugadores querrá ser agresivo, robar muchas ciegas y armarse la pila. Y no le preocupe "echar una moneda" para lograrlo.

3. Una vez que las mesas se unan, lo primero que tiene que hacer es reordenarse usted. Observar el tamaño de las pilas y donde están las pilas grandes y chicas sentadas, y reajustarse del juego entre 5-6 al de 9. A esta altura las ciegas son generalmente de 100/200/25 (M promedio = 3.000/525 = 5,7) o 200/400/50 (M promedio <3). Así que querrá implementar las estrategias de 9, abrir el bote desde LP y robar las ciegas una vez por vuelta al menos. Ya que las pilas son poco profundas, la mesa se achica pronto, llevando el M efectivo aun más abajo. A menos que alguien tenga un "big stack" es claramente una situación de "push o fold" para la mayoría.


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